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Novembre 2018
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Que faire face à un patient qui arrive à compenser sa négligence lors de situations papier-crayon ?
Je me suis retrouvé face à une difficulté que je retrouve souvent, la compensation des patients avec les tâches "papiers-crayons". En effet, l'entraînement avec des tâches non écologiques donnent des performances le plus souvent proche de la norme au fur et à mesure de la pratique. Un effet de la rééducation ? Sans doute mais ne se retrouve pas ou très peu dans le quotidien. Les effets sont donc limités. Il me fallait alors retrouver une négligence dans le quotidien de mon patient pour continuer à avancer. Quoi de mieux que de faire venir le quotidien du patient sur le lieu thérapeutique. A l'aide du logiciel de réalité virtuelle ROGER, j'ai établis un scénario de jeu dans le but de rééduquer la négligence gauche d'un patient. Pour cela, j'ai disposé divers objets dans la maison virtuelle à l'aide d'un éditeur de scénario. Les consignes étaient de "ranger" ces objets à travers les différentes pièces ou les différents placards. Les objets étaient placés à gauche ou à droite de l'écran et il devait les ranger dans des armoires à sa gauche ou à sa droite. Le logiciel permet les apprentissages sans erreurs avec des renforcements (feedback + ou -). Il permet également de mettre des indices (cibles, amorçage visuels ...) tout en augmentant le nombre d'objets ou de distracteurs à ranger. Pour les tâches de rangement, aucun déficit n'est retrouvé car la tâche est guidé par les mouvements de caméra (présenter l'objet dans le champ visuel non lésé et la destination à l'aide d'une cible clignotante). Pour l'exercice "mettre la table", le patient doit prendre un verre et une assiette à sa gauche (parmi des distracteurs à gauche, au milieu et à droite de son champ de vision). Sans guide de la caméra, le patient se retrouve en difficulté et prend parfois les mauvais objets. Il doit ensuite les placer au centre de la table. Cette partie a été plus complexe pour le patient car sans aide. Il a d'abord trouvé que 4 chaises au lieu de 6. Il a fallu lui présenter les 6 chaises pour l'aider à trouver le milieu de la table. Cet exercice se fait par le patient. Il doit entrer en action avec l'environnement, ce n'est plus l'environnement qui entre en action avec lui (guides, aides). Que montre ces exercices ?
Sébastien SERLET
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Du nouveau en rééducation ... pour demain12/19/2017 Le logiciel ROGER est un serious game thérapeutique né d’une étroite collaboration entre un groupe de deux praticiens neuropsychologues cliniciennes officiant à l’Hôpital Erasme et la société Fishing Cactus, spécialisée dans le développement de serious games. Le projet s’est développé grâce au financement Greentic de la Région Wallonne soutenant le partenariat entre l’ULB, la société Aepodia et le centre de recherche Multitel. Ce logiciel fonctionne sur PC.
Roger est constitué de différents éléments : - Un simulateur : cet environnement virtuel et réaliste prend la forme d’une salle d'entraînement et d’une maison et sera le « lieu » de mise en situation dans lequel évoluera le patient. Grâce à des commandes simples (une sorte de joystick), l’utilisateur peut se déplacer et interagir avec les objets afin de réaliser une série de tâches simples ou complexes. Cette maison virtuelle offre la possibilité d’ajouter des éléments de distraction, d’imposer des tâches parallèles et d’immerger l’utilisateur dans un environnement proche de la réalité. L’immersion dans cet environnement peut se faire face à un écran ou via des appareils de réalité virtuelle (ex : casque Oculus Rift). - Un générateur de scénario: le générateur permet au praticien de créer des scénarii ou des mises en situation spécifiques au sein de l’environnement virtuel. Il existe aujourd’hui un scénario : celui de la familiarisation permettant au sujet d’apprendre à utiliser correctement le joystick et à interagir avec l’environnement virtuel. Ce scénario a été construit scientifiquement, en tenant compte de la littérature scientifique. Une série de données sont collectées et apportent déjà des informations sur le fonctionnement cognitif du sujet. L’étude scientifique n’est pas encore publiée mais est en cours. - Un modèle de recueil de données. De nombreuses données peuvent être récoltées, aussi bien dans le jeu (ex : déplacements, ordre des tâches accomplies, durée du test, etc.) que sur le patient (ex : rythme cardiaque via un bracelet, mouvements des yeux, etc.). Certaines données sont accessibles en temps réel via un tableau de bord web based, connecté à la base de données. Elles sont aussi accessibles de manière historique via des moyennes et concaténation de plusieurs informations. Le clinicien peut aussi faire un ‘replay’ de l’expérience de l’utilisateur pour observer par exemple, des data biométriques, un suivi d’eye tracker ou une carte du parcours du participant. Ces données sont stockées de manière anonyme et pourront être comparées entre utilisateurs ou entre les passations d’un même utilisateur (score de temps réalisation, parcours d’errance, etc.).
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Ouverture du recrutement Bêta-test12/19/2017 Vous pouvez, dès à présent, commencer à postuler pour participer à des bêta-test pour la plateforme ROGER.
Lisez attentivement le contrat de BT avant de vous engager. A très vite |