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Novembre 2018
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Thèse MC Lopez, 201811/22/2018 Camara Lopez, M. (2018). DÉVELOPPEMENT D’UN OUTIL D’ÉVALUATION NEUROPSYCHOLOGIQUE EN RÉALITÉ VIRTUELLE : CAS SPÉCIFIQUE DE L’ÉVALUATION DE LA MÉMOIRE PROSPECTIVE (Unpublished doctoral dissertation). Université libre de Bruxelles, Faculté des Sciences psychologiques et de l'éducation, Bruxelles.
Résumé D’abord subordonnée au diagnostic différentiel en neurologie, la neuropsychologie a connu, avec l’avènement des techniques d’imagerie, un remaniement de ces objectifs avec notamment pour préoccupation nouvelle d’évaluer l’implication des altérations des fonctions cognitives dans la vie quotidienne du sujet (Parsons, 2012). Un constat, qui s’est dégagé à travers la littérature, porte sur le caractère peu généralisable des conclusions posées sur base des outils neuropsychologiques classiques aux comportements du quotidien (Chaytor & Schmitter-Edgecombe, 2003). Nombreux sont les scientifiques aujourd’hui à s’accorder sur la nécessité de disposer d’outils proches des situations de vie quotidienne afin d’affiner la compréhension des mécanismes cognitifs impliqués dans les activités de la vie courante et in fine de promouvoir une évaluation des habiletés fonctionnelles. La réalité virtuelle s’est ainsi rapidement imposée dans l’évaluation de la composante de multitâche et dans la simulation de tâches de haut niveau impliquant différentes fonctions cognitives simultanément (Parsey & Schmitter-Edgecombe, 2013).Ce travail de doctorat s’inscrit dans un projet pluridisciplinaire plus global (R.O.G.E.R.) dont l’objectif est le développement d’un programme d’évaluation des fonctions cognitives en réalité virtuelle. Cette thèse s’est consacrée plus particulièrement à l’évaluation d’une fonction cognitive, à savoir la mémoire prospective qui implique de se rappeler d’actions à effectuer dans le futur. Cette fonction cognitive, pourtant indispensable au bon fonctionnement de notre vie quotidienne, nous fait parfois défaut et ce même dans les situations les plus critiques qui relèvent d’une question de vie ou de mort. Prenons pour exemple les actes manqués des pilotes d’avion avertis qui conduisent parfois à des conséquences dramatiques (Dismukes, 2016). A l’instar de Plancher et Piolino (2017) pour son homologue rétrospectif, notre intérêt pour la conception d’un outil d’évaluation de la mémoire prospective trouve deux raisons principales : cette forme de mémoire est vulnérable à l’âge et à la pathologie, ce qui en fait une plainte récurrente. De par sa complexité, une évaluation écologique est d’une importance toute particulière.Notre apport se situe principalement dans la mise au point d’une interface de réalité virtuelle permettant de concevoir des scénarios personnalisés. En effet, les nombreux atouts que l’on concédera au programme R.O.G.E.R sont ceux relayés à travers la littérature comme des avantages généraux liés à la réalité virtuelle (e.g. la pertinence écologique, la capacité à délivrer des stimuli complexes de façon standardisée ou l’immersion dans un contexte dépourvu de risques) (Rizzo & Koenig, 2017). Le principal avantage du programme se situe dans la mise à disposition des utilisateurs d’un éditeur de scénarios ne nécessitant aucune connaissance technique spécifique. Le programme R.O.G.E.R. s’adresse ainsi à la communauté des chercheurs et cliniciens désireux de créer des scénarios sur-mesure au sein de deux environnements 3D interactifs (i.e. une salle d’entrainement et une maison).Nos choix de développement s’inscrivent dans une volonté d’introduire le programme R.O.G.E.R dans une pratique clinique future. Ce travail de développement d’une interface paramétrable, qui a constitué un travail de grande ampleur, a permis ensuite d’aboutir à la conception de multiples scénarios : un scénario de familiarisation, un scénario de pré- exposition et un scénario de mémoire prospective. Le principal atout de notre scénario de mémoire prospective (VREPT) est d’arriver à concilier le réalisme de l’immersion (complexité des situations, liberté d’action et interactions avec l’environnement) tout en maximisant le contrôle expérimental. Aucune tâche de mémoire prospective en réalité virtuelle ne propose, à notre connaissance, ces interactions diverses avec l’environnement qui le rend si proche des situations du quotidien (e.g. présence d’événements imprévisibles qui imposent au sujet d’y réagir, interaction avec des personnages virtuels tels que le chien et de multiples avatars). En effet, l’expérience est rendue plus immersive grâce à la possibilité donnée aux sujets de réaliser des actions dans l’environnement avec, à la clé, la possibilité d’en observer les conséquences. Le sujet est amené à vivre une histoire proche du réel dans laquelle il est acteur de ses actions, tout en gardant la standardisation nécessaire à l’évaluation neuropsychologique. Lien DI-fusion Lien vers la page du chercheur
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Que faire face à un patient qui arrive à compenser sa négligence lors de situations papier-crayon ?
Je me suis retrouvé face à une difficulté que je retrouve souvent, la compensation des patients avec les tâches "papiers-crayons". En effet, l'entraînement avec des tâches non écologiques donnent des performances le plus souvent proche de la norme au fur et à mesure de la pratique. Un effet de la rééducation ? Sans doute mais ne se retrouve pas ou très peu dans le quotidien. Les effets sont donc limités. Il me fallait alors retrouver une négligence dans le quotidien de mon patient pour continuer à avancer. Quoi de mieux que de faire venir le quotidien du patient sur le lieu thérapeutique. A l'aide du logiciel de réalité virtuelle ROGER, j'ai établis un scénario de jeu dans le but de rééduquer la négligence gauche d'un patient. Pour cela, j'ai disposé divers objets dans la maison virtuelle à l'aide d'un éditeur de scénario. Les consignes étaient de "ranger" ces objets à travers les différentes pièces ou les différents placards. Les objets étaient placés à gauche ou à droite de l'écran et il devait les ranger dans des armoires à sa gauche ou à sa droite. Le logiciel permet les apprentissages sans erreurs avec des renforcements (feedback + ou -). Il permet également de mettre des indices (cibles, amorçage visuels ...) tout en augmentant le nombre d'objets ou de distracteurs à ranger. Pour les tâches de rangement, aucun déficit n'est retrouvé car la tâche est guidé par les mouvements de caméra (présenter l'objet dans le champ visuel non lésé et la destination à l'aide d'une cible clignotante). Pour l'exercice "mettre la table", le patient doit prendre un verre et une assiette à sa gauche (parmi des distracteurs à gauche, au milieu et à droite de son champ de vision). Sans guide de la caméra, le patient se retrouve en difficulté et prend parfois les mauvais objets. Il doit ensuite les placer au centre de la table. Cette partie a été plus complexe pour le patient car sans aide. Il a d'abord trouvé que 4 chaises au lieu de 6. Il a fallu lui présenter les 6 chaises pour l'aider à trouver le milieu de la table. Cet exercice se fait par le patient. Il doit entrer en action avec l'environnement, ce n'est plus l'environnement qui entre en action avec lui (guides, aides). Que montre ces exercices ?
Sébastien SERLET
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Du nouveau en rééducation ... pour demain12/19/2017 Le logiciel ROGER est un serious game thérapeutique né d’une étroite collaboration entre un groupe de deux praticiens neuropsychologues cliniciennes officiant à l’Hôpital Erasme et la société Fishing Cactus, spécialisée dans le développement de serious games. Le projet s’est développé grâce au financement Greentic de la Région Wallonne soutenant le partenariat entre l’ULB, la société Aepodia et le centre de recherche Multitel. Ce logiciel fonctionne sur PC.
Roger est constitué de différents éléments : - Un simulateur : cet environnement virtuel et réaliste prend la forme d’une salle d'entraînement et d’une maison et sera le « lieu » de mise en situation dans lequel évoluera le patient. Grâce à des commandes simples (une sorte de joystick), l’utilisateur peut se déplacer et interagir avec les objets afin de réaliser une série de tâches simples ou complexes. Cette maison virtuelle offre la possibilité d’ajouter des éléments de distraction, d’imposer des tâches parallèles et d’immerger l’utilisateur dans un environnement proche de la réalité. L’immersion dans cet environnement peut se faire face à un écran ou via des appareils de réalité virtuelle (ex : casque Oculus Rift). - Un générateur de scénario: le générateur permet au praticien de créer des scénarii ou des mises en situation spécifiques au sein de l’environnement virtuel. Il existe aujourd’hui un scénario : celui de la familiarisation permettant au sujet d’apprendre à utiliser correctement le joystick et à interagir avec l’environnement virtuel. Ce scénario a été construit scientifiquement, en tenant compte de la littérature scientifique. Une série de données sont collectées et apportent déjà des informations sur le fonctionnement cognitif du sujet. L’étude scientifique n’est pas encore publiée mais est en cours. - Un modèle de recueil de données. De nombreuses données peuvent être récoltées, aussi bien dans le jeu (ex : déplacements, ordre des tâches accomplies, durée du test, etc.) que sur le patient (ex : rythme cardiaque via un bracelet, mouvements des yeux, etc.). Certaines données sont accessibles en temps réel via un tableau de bord web based, connecté à la base de données. Elles sont aussi accessibles de manière historique via des moyennes et concaténation de plusieurs informations. Le clinicien peut aussi faire un ‘replay’ de l’expérience de l’utilisateur pour observer par exemple, des data biométriques, un suivi d’eye tracker ou une carte du parcours du participant. Ces données sont stockées de manière anonyme et pourront être comparées entre utilisateurs ou entre les passations d’un même utilisateur (score de temps réalisation, parcours d’errance, etc.).
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Ouverture du recrutement Bêta-test12/19/2017 Vous pouvez, dès à présent, commencer à postuler pour participer à des bêta-test pour la plateforme ROGER.
Lisez attentivement le contrat de BT avant de vous engager. A très vite
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Par TELLIEZ Marjorie (Université de Lille)
Résumé L’évaluation neuropsychologique constitue un des premiers éléments d’interaction avec le fonctionnement cognitif des patients rencontrés. Dans la négligence spatiale unilatérale, elle prend tout son sens puisqu’elle permet d’amorcer les déficits à rééduquer ainsi que la singularité des manifestations du syndrome. La version papier-crayon de cette évaluation de la négligence tend à présenter quelques faiblesses, notamment un manque de validité écologique. Par ailleurs, la réalité virtuelle promet de pallier à cela, tout en augmentant l’engagement, la motivation du patient, ainsi que la sensibilité des mesures. Cette recherche met en avant une étude préliminaire sur le cas de l’exploration dans un environnement virtuel par un patient héminégligent. Les résultats, comparés à ceux d’un groupe de huit sujets contrôles, montrent qu’il est possible de récupérer des preuves de la présence du syndrome de négligence grâce à la réalité virtuelle. Ce travail met aussi en évidence les limites de la méthodologie employée, afin de pouvoir imaginer de nouvelles procédures permettant l’application du protocole à la pratique clinique en neuropsychologie. Abstract The neuropsychological assessment is one of the first way to interact with the patients’ cognitive functioning. In unilateral spatial neglect, this has an important meaning because it can predict the reeducation pattern by knowing the syndrom’s specific manifestations. The classical assessment of neglect tend to present some weaknesses, such as the lack of ecological validity. On another hand, virtual reality promises to overcome these, as well as increasing the patient motivation, and the mesures’ sensibility. This research presents a preliminary study about the exploration in a virtual environment by a patient with left hemineglect. The results, compared to the ones of an eight subjects control group, show that it is possible to get back some clues of the presence of unilateral spatial neglect syndrome through virtual reality. This work also present the boundaries of the methodology employed, in order to imagine some new procedures that can allow the virtual environment to take place in the neuropsychological assessment of unilateral spatial neglect. |